نظرسنجی

شما از چه طریق با این سایت آشنا شدید؟






پر بيننده ترين مطالب

بحران DRM

بخش پایانی



تعداد بازدیدکنندگان 2920 بازدید نسخه چاپی

مترجم: فرزانه احسانی مؤید
در شماره قبل درباره Digital Rights Management كه ناظر بر حفاظت از حقوق تولیدكنندگان و مصرف كنندگان (بطور خاص در حوزه صنعت بازی) است، صحبت كردیم. در این شماره قصد داریم ادامه بحث مربوط به سامانه مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) و معضلات  و مشكلات مربوط به آن را پی بگیریم.

در شماره قبل درباره Digital Rights Management كه ناظر بر حفاظت از حقوق تولیدكنندگان و مصرف كنندگان (بطور خاص در حوزه صنعت بازی) است، صحبت كردیم. در این شماره قصد داریم ادامه بحث مربوط به سامانه مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) و معضلات  و مشكلات مربوط به آن را پی بگیریم.  در اواسط دهه نود، بازار بازی‌های رایانه‌ای رو به زوال می‌رفت و پیش‌بینی می‌شد كه به‌زودی كاملاً از دور خارج شود. احتمال ركود و پس رفت بازار بازی‌ها ممكن بود ولی كامپیوتر در بخش‌های نرم‌افزار و سخت‌افزاری خود دائم رو به پیشرفت بود؛ هم جنبه‌های علمی را پوشش می‌داد و هم سرگرمی.

با پیشرفت‌هایی كه در بخش‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری انجام می‌شد، بازی‌های جدید امكانات بسیار بهتری را برای حفظ خلاقیت و سرگرمی طراحان و كاربران فراهم می‌كرد.  طراحان با استفاده از آخرین و بهترین اطلاعات و برنامه‌های روز، امكان طراحی بازی‌های خلاقانه‌تری را پیدا كردند. در این میان بعضی كارشناسان DRM را عامل مؤثری در پیشرفت و فروش بهتر بازی‌ها نمی‌دانستند و در نظر عده‌ای كه اقدام به تكثیر غیرقانونی آن بازی‌ها می‌كردند، نصب برنامه‌های DRM روی بازی‌ها نمی‌توانست كاملاً حق‌ كپی‌رایت آن را كنترل كند و در هر صورت، تكثیر غیرقانونی هر بازی، امكان‌پذیر می‌بود. 

آنان می‌گفتند اگر نصب DRM در حفظ حق كپی رایت بازی‌ها واقعاً مؤثر باشد، كاربران نیز باید از اجرای این طرح حمایت كنند. هدف DRM، پول‌سازی بیشتر برای شركت‌های تولیدكننده و یا ضایع كردن حق آزادی مصرف‌كنندگان در استفاده از محصولی كه خریده‌اند نیست. طراحان و تولیدكنندگان این طرح را پیشنهاد و اجرا كردند تا حقوق واقعی خود را حفظ كنند و كاربران با خرید محصولات معتبر و پرداخت هزینه قانونی آنها، به حفظ و ادامه فعالیت تولیدكننده كمك كنند. اگرچه هنوز راه‌حل قطعی و دقیقی برای نحوه اجرای آن پیدا نشده است ولی هدف و برنامه مسیر درستی را طی می‌كند و در نهایت به نتیجه مطلوب خواهد رسید. 

در این میان شركت Creative Assembly بر روی اجرای برنامه DRM بسیار تاكید كرده و در نسخه‌های متعدد و متفاوت بازی‌هایش، راه‌هایی را برای اجرای بهتر DRM‌هایی كه كمترین زحمت و مشكل را برای كاربران به همراه داشته باشند امتحان كرده است. این شركت در حال حاضر برنامه‌های DRM قابل نصب بر روی دیسك‌ها و نرم‌افزارها را برای بسته‌های بازی كه وارد بازار می‌كند، و برنامه‌های محافظتی آنلاین را برای بازی‌های اینترنتی خود در نظر گرفته است. كه كاربران دسته دوم، لینك‌ها و شماره سریال را از وب سایت اینترنتی بازی، دانلود می‌كنند. از آنجایی كه این شركت‌ها، بازی‌ها را با IP‌های مجاز و مشخصی طراحی می‌كنند، باید برنامه‌ای برای حفظ این IP‌ها نیز طرح كنند و به نظر آنها DRM اگر خوب مدیریت و اجرا شود، گزینه بسیار خوبی‌ست.

شبكه‌های Steam و Amazon مثال‌های خوبی برای اجرای نسبتاً موفق این برنامه بر روی محصولات دیجیتال هستند.  زمانی كه سیستم Steam تازه وارد بازار شده بود، همه پیش‌فرض‌های بدبینانه‌ای نسبت به اجرای DRM روی آن داشتند، اما اجرای برنامه در بازی، نتیجه معكوس داشت و به عنوان مدلی از یك اجرای موفق DRM شناخته شد. بیشتر كاربران نیز از این طرح استقبال كردند. خدماتی كه این برنامه DRM ارائه می‌داد در صنعت بازی‌ها تأثیر بسیار مطلوبی داشت بطوری كه بدون آن، بازی‌های Portal و Sam & Max نیز موفق و پرطرفدار نمی‌شدند.  به نظر یكی از كارشناسان، و طبق بررسی‌هایی كه روی DRM و نظر كاربران در این باره انجام داد، امور دیگری به غیر از جریان ظاهری درباره رابطه كالاهای دیجیتال و خریداران و كاربران آنها وجود دارد. تولید و توزیع محصولات رایانه‌ای و نرم‌افزارها، همیشه ریسك است و باید دقت داشت كه از هر برنامه در جایی و به‌صورتی استفاده كنیم كه صحیح است. 

به عنوان مثال اجرای DRM برای بازی‌هایی كه از اینترنت و آنلاین دانلود می‌شوند، بستر و موقعیت متفاوتی می‌طلبد و نمی‌توان با همین شیوه در موقعیت مختلف دیگر موفق عمل كرد. و راه‌های ارتباطی بین فروشنده و كاربر متفاوت است و هر كانال، DRM متفاوتی می‌طلبد كه بنا به نیازها و نحوه كار كاربران، خوب عمل كند.  نباید فراموش كرد كه موقعیت‌های مختلفی وجود دارد و هر كدام شرایط خاص خود را دارند و برنامه و اجرای متفاوتی می‌طلبند. در هر حال نمی‌توان انكار كرد كه هر برنامه‌ای، دیر یا زود، هك می‌شود. برای اینكه DRM را خوب بشناسیم باید از تمام جنبه‌های آن مطلع باشیم. تولیدكنندگان و خریداران محصولات به‌دلایل متفاوت خود با اجرای DRM موافق و مخالف هستند. گروهی به نام ریزور 1911 (Razor 1911) كه از قدیمی‌ترین و معروفترین هكرهای بازی‌های رایانه‌ای هستند از سال 1985 اقدام به هك بازی‌ها و تكثیر غیرقانونی آنها در بازارهای جهانی كرده‌اند. 

این تیم اولین بار در نروژ با سه عضو شكل گرفت و شروع به كار كرد و تا امروز با اسامی مختلف Doctor No، lnsane TTM، و Sector g شناخته شده است. گروه، از همان سال 1985 فعالیت خود را با هدف هك بازی‌ها و تهیه كپی‌های انبوه از آنها، آغاز كرد.  اعضای آن به جرم نقض حقوق كپی‌رایت شركت‌های تولیدكننده تحت تعقیب هستند و چند نفر از اعضای تیم دستگیر شده‌اند. در سال 2006 دوباره گروه، فعالیت‌های گسترده خود را با همان هدف ادامه داد تا جایی كه بازی‌های میدان جنگ 2142، Crysisو Ground Theft Auto IV پنج روز پیش از آنكه برای فروش وارد بازار شوند، هك شدند.


GTA IV مقدمه ای برای تساهل RockStar در زمینه DRM بود


آمار فوق العاده سرقت بازی Spore (محصول EA) نشان از خشم كاربران DRM داشت

همانطور كه در شماره پیش به آن اشاره شد، نسخه رایانه‌ای بازی Ground theft Auto IV به برنامه SecoROM به عنوان DRM مجهز بود.) اما این بازی نیز توسط همان تیم هك شد، و نسخه كپی آن به‌صورت انبوه در اختیار كاربران و خریداران قرار گرفت. Musician Dambood به عنوان عضو فعالی از گروه 1911 Razor كه در حوزه (بخش) نمونه‌های نمایشی تیم فعالیت می‌كند، در نمایش و اجرای برنامه‌های طرح شده، هنری و مهارت‌های موسیقی نرم‌افزارها تخصص دارد و همچنین مسئولیت قسمتِ آرشیو نمونه‌ها را در گروه 1911 Razor مدیریت می‌كند كه وظیفه‌اش حفظ و سازماندهی همه برنامه‌ها و نمونه‌هایی‌ست كه در طی 24 سال روانه بازار كرده‌اند. به عقیده وی، هدف اعضای گروه‌هایی مانند 1911 Razor تكثیر كپی‌های غیرقانونی یك برنامه و بازی نیست.

این گروه‌ها و فعالیت‌هاشان نوعی فرهنگ زیرزمینی رایانه‌ای هستند كه همیشه وجود داشته‌اند. هدف آنها از بین بردن قید و بندها و حفاظ‌هایی است كه طراحان و تولیدكنندگان روی نرم‌افزارهای خود نصب كرده‌اند، سپس بازی‌های هك شده را به تكثیر انبوه می‌رسانند و در بازار پخش می‌كنند تا با سایر شركت‌ها و گروه‌های مشابه رقابت كنند. هدف تیم 1911 Razor نیز مبارزه و رقابت با گروهای مشابه در این زمینه است، نه كمك به اكثریت و دسترسی عموم به این بازی‌ها. نتیجتاً ایرادهایی در برنامه‌های DRM و اجرای آنها وجود دارد و تولیدكنندگان هنوز مهارت و تخصص كافی را به‌دست نیاورده‌اند تا حق كپی‌رایت به‌خوبی اعمال شود و DRM كاملاً صحیح و مؤثر عمل كند.

افرادی مثل Dambood اعتراف می‌كنند كه دلیل اصلی هك بازی‌ها و تكثیر غیرقانونی‌شان، شركت در این رقابت، بین گروه‌های مشابه، در بازار است. و وجود یا عدم وجود DRM اهمیت و تأثیری ندارد. به عقیده آنها، توزیع‌كنندكان، بیش از آنچه حقشان است سود می‌برند و تولیدكنندگان و طراحان اولیه، خیلی كمتر در این میان، خریداران و كاربران باید هزینه زیاد را بپردازند.  اگر توزیع‌كنندكان و حقوقشان را از این چرخه حذف كنیم، تهیه بازی بسیار آسان‌تر و ارزان‌تر خواهد شد. با تقویت سیستم DRM و سخت‌تر كردن برنامه‌های حفاظتی، گروه‌هایی مانند 1911 Razor قوی‌تر و گسترده‌تر می‌شوند و رقابت‌شان نیز بیشتر می‌شود.

اگرچه خبرنگاران بسیاری مایل به گفت‌وگو با اعضای تیم 1911 Razor بودند ولی این گروه اقرار كردند كه به دلایل امنیتی خودشان، هرگز با آنها و با مطبوعات گفت‌وگو نخواهند كرد چون بدون شك محكوم به خروج از كشور یا ده سال حبس خواهند شد. اجرای DRM و سخت‌تر كردن برنامه‌های آن روی بازی‌ها، تنها به بقا و گسترش فعالیت گروه‌هایی مانند 1911 Razor كمك می‌كند. تولیدكنندگان و كاربران، هیچ یك قبول ندارند كه اجرای DRM موفقیت‌آمیز بوده است. ولی آیا پخش دیجیتالی برنامه‌ها و بازی‌ها (مانند كاری كه Steam انجام داد) می‌تواند موفق باشد و حقوق كپی رایت را برای آنها محفوظ نگه می‌دارد؟

راه‌حل چیست؟
یك شركت تولیدكننده نرم‌افزارهای رایانه‌ای به نام استارداك (Stardock)، كه كار تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای را انجام می‌داد، از اولین شركت‌هایی بود كه از روش انتشار و پخش دیجیتالی نرم‌افزارها و بازی‌هایش استفاده كرد. نسل سوم برنامه‌های استاردوك در سال 2008 وارد بازار شد. با این ترفند كه كاربرانش می‌توانستند بازی‌ها را از اینترنت بخرند و دانلود كنند؛ بدین ترتیب كاربران به‌سادگی می‌توانستند بازی‌ها و برنامه‌ها را چندین بار روی سیستم‌های مختلف دانلود و نصب كنند. برنامه DRM شركت استاردوك بسیار ساده طراحی شده بود و سیاست آن بر این مبنا بود كه: هر چه دخالت كمتر، بهتر.

این شركت همه بازی‌های خود را بدون DRM وارد بازار كرد. تنها سیستم برنامه جدیدی را بر روی آنها نصب كرد تحت عنوان برنامه مبهم‌سازی بازی‌ها (Game Object Obfuscation). طرح GOO بدین ترتیب عمل می‌كند كه نرم‌افزار را تحت برنامه‌های حفاظتی ویژه‌ای قرار می‌دهد كه در بخش توزیع و پخش برنامه مؤثر عمل كند. یكی از اشكالات بخش دیجیتالی محصولات، محدود كردن كاربر به نصب برنامه بر روی تعداد محدودی سیستم بود. كاربر محصول را اینترنتی تهیه و آن را روی سیستم خود نصب می‌كرد.  اما محدود بود كه تنها روی همان سیستم كه برنامه را دانلود كرده، از آن استفاده كند.


GOO پاسخ استارداك به Steam بود

در GOO در كنار شماره سریال، آدرس ایمیل كاربر نیز نوشته می‌شد. در این صورت، كاربر می‌توانست با وارد كردن همان مشخصات خود، (همان ایمیل و شماره سریال) برنامه را روی سیستم‌های دیگر نیز نصب كند و از آن استفاده كند.  چنین طرحی هم نفع توزیع‌كنندگان را در نظر می‌گیرد، و هم راحتی و رضایت كاربران را تأمین می‌كند. GOO پاسخِ استاردوك به steam بود. سیاست و طرحی كه استاردوك در اجرای DRM خود در نظر گرفت، طرح جدیدی را پیش كشید: شركت استاردوك در سال 2008 ده قانون را به عنوان جزئیاتی كه كاربران بازی‌های رایانه‌ای باید بدانند و به عنوان خدمات توزیع‌كنندگان از آنها انتظار داشته باشند، منتشر كرد.  این طرح منجر به گسترش GOO شد.

به عقیده كاربران، این بی‌معنی‌ست كه یك نفر یك بازی را روی چندین كامپیوتر و لپ‌تاب و سیستم نصب كند تا از امكانات خوب DRM آن استفاده كند. سود زیادی در این كار نیست كه خدماتی كه DRM یك نرم‌افزار ارائه می‌دهد این باشد كه بتوان آن را روی چندین كامپیوتر و لپ‌تاب و سیستم نصب كرد. از طرف دیگر steam به خاطر نحوه نصب و اجرای نسبتاً موفق DRM خود، به عنوان نمونه متمایز بیش از حد مطرح و تمجید شد. طراحان و تولیدكنندگان آن، steam را به عنوان نمونه تبلیغاتی خود به همه توزیع‌كنندگان پیشنهاد می‌كردند و عقیده داشند كه بدین ترتیب اعتبار و حق كپی‌رایت بازی حفظ می‌شود.  در واقع steam به عنوان یك نمونه خوب، قابل تحسین است ولی نه تا آن حد كه همه تعریف‌ها و توجهات را بسمت خود جلب كند باید از برنامه‌ها و بازی‌های شركت‌های مختلف استفاده كرد تا رقابت در بازار حفظ شود و تنوع به یكنواختی تبدیل نشود. 


«دنیای گو» یكی از پیشگامان بی توجهی به DRM


سرانجام DRM چه خواهد بود؟

نتیجه؟
شاید DRM در گذشته حقوق مصرف‌كنندگان را تا حدی ضایع می‌كرد، و از این بابت ضررهای بسیاری به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارده كرده باشد. اجرای DRM بر روی بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان دغدغه و مسئله‌ای است كه تنها كسانی كه به بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌مندند به آن دچار می‌شوند در حالی كه در نرم‌افزارهای دیگر و بازی‌هایی كه برای سایر دستگاه‌ها طراحی می‌شود، چنین مسئله‌ای وجود ندارد.  از طرفی با كمی حوصله نیز می‌تواند كپی‌های غیرقانونی، فاقد DRM را با قیمت‌های خیلی ارزان‌تر تهیه كند. تنها لازم است كه حق كپی‌رایت و وجود عوامل تولید و توزیع را نادیده بگیرد، به عقیده اكثر كاربران عمر DRM رو به پایان است. بزودی بحث بر سر انتخاب روش steam و یا استاردوك، در اجرای DRM برای حفاظت از تولیدات نرم‌افزاری پایان می‌گیرد. در پاسخ به عكس‌العمل مصرف‌كنندگان در حفظ حق مالكیت محصولات، توزیع‌كنندگان نیز معیارها و محدودیت‌های DRM خود را كاهش دادند.

حال كه مصرف‌كننده و مسئولان صنعت تولید بر سر مسئله DRM و اجرای آن اختلاف نظر دارند، باید راه‌‌حل مناسبی پیدا كرد. اگر خاطر توزیع‌كنندكان از جانب مصرف‌كنندگان مطمئن باشد كه نسبت به حق مالكیت‌شان به محصولات و نحوه استفاده‌شان آگاه هستند و معیارها و حقوق را رعایت می‌كنند، توزیع‌كنندكان نیز حلقه محدودیت‌های DRM را سست‌تر می‌كنند. هیچ اطمینانی نیست كه آیا این بحث در همه صنایعی كه محصولاتشان مورد تجاوز و تكثیر غیرقانونی قرار می‌گیرد روزی پایان بپذیرد یا خیر. اما آزمایش‌های متعدد و رقابت‌هایی مانند steam از شركت Velve و استاردوك، ضامن بقای رابطه بازی‌های رایانه‌ای و DRM است.