نظرسنجی

شما از چه طریق با این سایت آشنا شدید؟






پر بيننده ترين مطالب

آواتار مرز بین واقعیت و مَجاز



تعداد بازدیدکنندگان 3222 بازدید نسخه چاپی

جیمز كامرون با ساخت فیلم آواتار نقطه عطف دیگری را در تاریخ سینما، به نام خود ثبت كرد. وی با تركیب دنیای واقعی و مجازی فیلمی ساخت كه هم از لحاظ تكنیكی و هم از لحاظ فروش، ركورد شكن بود. آواتار از دو دنیای واقعی و مجازی تشكیل شده است كه مرزی بین آنها وجود ندارد. سهم دنیای واقعی در آن 40 درصد و سهم دنیای مجازی در آن 60 در صد است. به جرأت می‌توان گفت ساخت این فیلم تحولی بزرگ در صنعت سینماست. جیمز كامرون در سال 2006 ساخت این فیلم را شروع كرد. تعداد افرادی كه در این فیلم همكاری داشتند 900 نفر بود، هزینه ساخت آن 280 تا 300 میلیون دلار تخمین زده شد و 150 میلیون دلار صرف تبلیغات آن شد. این فیلم به صورت دو بعدی برای تلویزیون‌های خانگی و سینما و سه بعدی برای نمایش در سینما‌های سه بعدی ارائه شده است. این فیلم ركوردBox Office   را شكست و با درآمدی افزون بر 2 میلیارد دلار در جایگاه پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینما قرار گرفت تا قبل از اكران آواتار، فیلم تایتانیك به مدت 12 سال در جایگاه پرفروش‌ترین فیلم تاریخ صنعت سینما قرار داشت. جلوه‌های كامپیوتری این فیلم توسط شركت Weta Digital در شهر ولینگتون (شهری در نیوزیلند) انجام شده است. این شركت به منظور انجام چنین پروژه‌ای از سوپر كامپیوترها و تجهیزات مفصل و پیچیده‌ای استفاده كرده است، زیرا برای ساخت و ذخیره‌سازی شخصیت‌های فیلم در دنیای مجازی سیاره پاندورا، نیاز به پتابایت محیط ذخیره‌سازی است. هر دقیقه از این فیلم نیاز به فضایی معادل 17 گیگا بایت حافظه دارد. برای ساخت صحنه‌های مجازی آن از سوپركامپیوترهایی استفاده شده كه در رده 200 كامپیوتر پرسرعت دنیا قرار دارند. تجهیزات استفاده شده در این فیلم شامل 4000 سرور  Hewlett-Packard با 35000 پروسسور است كه در فضایی به وسعت 930 مترمربع قرار داده شد تا مراحل ساخت فیلم آواتار در یك مكان صورت گیرد. البته برای ایجاد بعضی صحنه‌های خاص در فیلم مانند صحنه نبرد و نورپردازی، از چند شركت كامپیوتری دیگر نیز كمك گرفته شد.

تصویربرداری از فیلم در لس‌آنجلس و ولینگتون در نیوزیلند در سال 2007 شروع شد. جیمز كامرون در توصیف فیلم آواتار می‌گوید كه این فیلم تركیبی از بازیگران زنده و  محیط‌های طبیعی با كاراكترهای كامپیوتری در فضای مجازی است و آنچه كه اهمیت دارد این است كه بیننده در هنگام دیدن فیلم تفاوتی بین شخصیت‌های واقعی و مجازی فیلم قائل نشود.  ابتدا شركت Fox كه عهده‌دار تصویربرداری از فیلم بود در نظر داشت با 24 فریم در ثانیه  فیلم‌برداری را انجام دهد، ولی جیمز كامرون معتقد بود این سرعت برای فیلم سه بعدی كم است و با ایجاد سرعت بالاتر از پخش نور اضافی جلوگیری می‌شود و وضوح تصاویر بالا می‌رود. به منظور ثبت حركات بازیگران، تكنولوژی انیمیشنی جدیدی خلق شد كه طراحی و پیاده‌سازی آن 14 ماه به طول انجامید. همچنین سیستمی جدید برای نورپردازی صحنه‌ها ایجاد شد كه از لحاظ تكنیكی در نوع خود بی‌نظیر است. تصویربرداری از این فیلم با توجه به وسعت صحنه‌ها كه بزرگی آن 6 برابر صحنه‌های فیلم‌های دیگر است در نوع خود بی‌همتاست.

در این فیلم از روش‌های پیشرفته‌ای در ثبت حركات صورت یا بدن بازیگران استفاده شده است. برای این منظور هنرپیشه‌گان این فیلم كلاه‌هایی روی سرشان گذاشته‌اند كه تمامی سر آنها را می‌پوشاند و در نقاط متعددی از آن و همچنین روی صورت آنها حسگرهای بسیار كوچكی نصب شده است هنگامی كه بازیگر نقش خود را بازی می‌كند اطلاعات جمع‌آوری شده از حركات و حالات سر، صورت، چشم‌ها و لب‌ها به كامپیوتر مركزی منتقل می‌شود. این تكنیك به فیلم‌سازان این امكان را می‌دهد كه 100 درصد حركات فیزیكی بازیگران را به حركات دیجیتالی تبدیل كنند. علاوه بر این، تعدد حسگرها در نقاط مختلف بدن بازیگران باعث می‌شود تا هر حركت بازیگر از زوایای گوناگون ثبت شده و اطلاعات آن به كامپیوتر مركزی منتقل شود و مراحل دیجیتالی شدن اطلاعات از زوایای گوناگون صورت گیرد.
نصب دوربین‌های متعدد در قسمت‌های گوناگون امكان ثبت تمامی حركات را می‌داد. سپس این اطلاعات به كامپیوترهایی منتقل می‌شد كه مجهز به نرم‌افزارهای گوناگونی بودند كه عمل تبدیل حركات انسان را به انیمیشن انجام می‌دهند. ابتدا مطابق با چهره هر بازیگر، شخصیت آواتار آن بطور سه بعدی ساخته شد سپس با ایجاد حركات گوناگون مراحل رندر كردن حركات به صورت آزمایشی انجام گرفت. هنگامی كه بازیگر نقش خود را در استودیو در صحنه‌ای با پرده سبز ایفا می‌كرد (پرده سبز به منظور جایگزینی با پس زمینه‌های انیمیشنی یا طبیعی به كار می‌رود) تصاویر ثبت شده توسط دوربین‌های گوناگون به كامپیوتر منتقل می‌شد. بعد از ارسال اطلاعات مربوط به حركات بازیگر این حركات روی نمونه انیمیشنی منطبق شده و همان حركت بازیگر به حركتی انیمیشنی مبدل
شد.

 

البته این كار به صورت همزمان انجام می‌گرفت، بگونه‌ای كه برای تصویربرداری از صحنه‌های مجازی، همزمان با  فیلم‌برداری از یك صحنه مراحل انیمیشنی آن هم صورت می‌گرفت و قابل دیدن و اصلاح بود. این در حالی است كه در روش‌های متداول فیلم‌سازی، در یك زمان تصویربرداری صورت می‌گیرد و در مراحل و زمان دیگر ثبت حركات انیمیشنی انجام می‌شود. آنچه در این فیلم حائز اهمیت است وجود شخصیت‌های مجازی است كه تاكنون در فیلم‌های سینمایی یا تلویزیونی دیده نشده‌اند، زیرا جیمز كامرون بر این اعتقاد بود كه شخصیت‌هایی خلق كند كه دارای روح باشند، نگاه آنها مصنوعی یا حركت لب‌ها و اعضای صورت آنها غیرواقعی نباشد و بیننده بین مجازی بودن یا واقعی بودن آنها تفاوتی قائل نشود، بلكه دیدن برق نگاه یا حركات طبیعی چهره و اعضای بدن، تداعی كننده انسان واقعی باشد.
در صحنه‌های گوناگون فیلم بازیگران تحت آموزش‌های تخصصی از قبیل تیراندازی، كمان‌گیری، سواركاری، جنگ تن به تن و نحوه استفاده از سلاح گرم قرار گرفتند. همچنین به بازیگران زبان و گویش اهالی پاندورا یا ناوی‌ها را آموزش دادند.

نقبل از شروع فیلم‌برداری جیمز كامرون بازیگران را به جنگل‌های هاوایی فرستاد تا فضای جنگل‌های بارانی را از نزدیك لمس كنند. برای تصویربرداری و ساختن صحنه‌هایی كه ناوی‌ها روی موجوداتی شبیه به اسب سوارند هم از نرم‌افزارهای سه بعدی استفاده شده است. ابتدا انیمیشن موجوداتی شبیه اسب ساخته و با نرم‌افزارهای سه بعدی حركات این موجودات ایجاد شد. در صحنه‌های گوناگونی كه این موجودات قرار داشتند حسگرهای متعددی به قسمت‌های مختلف اسب نصب كردند تا بتوانند تمامی حركات اسب با تمامی جزئیات حركت ماهیچه‌های آن را ثبت كنند و توسط نرم‌افزارهای سه بعدی روی حیوان مجازی پیاده‌سازی نمایند. یكی از ویژگی‌های بارز فیلم درخشندگی صحنه‌های مجازی و انیمیشنی است، بطوری كه تاكنون فیلم‌ها و كارتون‌های سه بعدی انیمیشنی با این درخشندگی ساخته نشده است.

در این فیلم از تكنیك Imax  استفاده شده Imax  یا Image Maximum  قابلیت نمایش تصاویر در صفحه‌های بسیار بزرگ است. یكی از نمونه‌های آن صفحه نمایشی در ابعاد 21  در 16 متر می‌باشد. در هر صحنه دقت زیادی به جهت تابش نور و افتادن سایه شده است. نور تابشی از هر جهتی كه به بازیگر افتاده و یا جهت اندازه سایه‌ای كه تشكیل داده با جهت تابش نور و جهت و اندازه سایه شخصیت دیجیتالی همان بازیگر مطابقت دارد. سرپرست گروه انیمیشن این فیلم می‌گوید ثبت تمامی صحنه‌ها با تمامی جزئیات آن كاری منحصر به فرد است كه تنها در این فیلم مشاهده می‌شود. به عنوان نمونه در پایان فیلم صحنه‌ای وجود دارد كه یكی از بازیگران به نام جیك هم بصورت انسان و هم بصورت ناوی یا اهالی سیاره پاندورا است، ایجاد و قرار دادن یك شخصیت در دو قالب یكی در ابعاد انسان و دیگری در ابعاد بزرگتر از همان انسان ولی دیجیتالی با تمامی جزئیات، تكنیكی دشوار و پیچیده است كه تنها در این فیلم دیده می‌شود. به طور حتم آواتار نه اولین قدم بلكه مهم‌ترین قدم در ساخت فیلم‌های سه بعدی با كیفیت بالاست. جیمز كامرون می‌گوید: «می‌خواستم فیلمی بسازم كه افراد بعد از دیدن فیلم نگویند كه فیلم دیدم بلكه بگویند كه فیلم را تجربه كردم.» طبق نظرسنجی به عمل آمده از تماشاگران بعد از دیدن فیلم‌های سه بعدی آنها بر این باور بوده‌اند كه احساس حضور در فیلم را داشته‌اند و محیط پیرامون فیلم را درك كرده‌اند و از دیدن آن بسیار لذت برده‌اند.

با توجه به اینكه 10 درصد از سینماها در امریكا تكنولوژی نمایش فیلم‌های سه بعدی را دارند ولی طبق آمار به‌دست آمده 90 در صد بلیط‌های فروخته شده این فیلم مربوط به سینماهای سه بعدی بوده است. شركت فاكس قرن بیستم این فیلم را در كشور كره، كمی دیرتر از اكران عمومی  در امریكا ولی به صورت 4 بعدی به نمایش گذاشت كه تماشاچیان با استفاده از عینك علاوه بر اینكه این فیلم را بصورت سه بعدی دیدند، بعضی از شرایط صحنه‌های فیلم را نیز تجربه كردند مواردی مانند استنشاق بوی مواد انفجاری، كمی خیس شدن با آب، حركت  صندلی، احساس وزش باد و  نورپردازی‌های لیزری داخل سالن سینما كه هماهنگ با صحنه‌های فیلم انجام می‌گرفت بر هیجان فیلم می‌افزود. نحوه تصویربرداری این فیلم به‌صورت سه بعدی بوده و از تكنیك‌های پیچیده‌ای استفاده شده است. بطور طبیعی ما اجسام را سه بعدی می‌بینیم زیرا تصاویر ارسال شده به چشم راست و چپ ما با هم متفاوت است ولی اعصاب موجود در چشم با فرمان مغز این دو تصویر را در نقطه كانونی چشم متمركز می‌كند تا چشم تصاویر را با عمق ببیند. عملكرد دوربین‌های سه بعدی هم به همین ترتیب است. دوربین‌هایی كه تصاویر را بصورت سه بعدی ثبت می‌كنند دارای دو لنز هستند كه یكی از آنها تصاویر را برای چشم چپ و دیگری تصاویر را برای چشم راست ضبط می‌كند و سپس با استفاده از عینك‌های قرمز یا سبز مخصوص این دو تصویر با هم منطبق می‌شوند تا بیننده تصویری واحد البته با عمق مناسب را ببیند. علاوه بر این روش در ساخت فیلم آواتار از تكنیك دیگری هم استفاده شده است و آن تكنیك كشیدن تصاویر بوسیله دوربین است. بدین صورت كه برای عمق دادن به یك تصویر دوربین از یك نقطه به نقطه دیگر حركت می‌كند، تصویر نقطه اول ابتدا با چشم راست دیده می‌شود سپس با یك تاخیر زمانی بسیار كوتاه همان تصویر نقطه اول را چشم چپ می‌بیند در حالی كه در این زمان چشم راست معطوف به تصویر در نقطه دوم است. به عبارتی نحوه تصویربرداری از یك صحنه به‌گونه‌ایست

كه چشم چپ و راست را جداگانه مورد هدف قرار می‌دهد و تصویری واحد با تاخیر زمانی كوتاه، به هر یك از چشم‌ها می‌رسد. در این تكنیك هر تصویر دو بار ضبط می‌شود یك بار برای چشم چپ و یك بار برای چشم راست و  برای ایجاد تصور عمق در تصاویر، آنها با یك تاخیر زمانی بسیار كوتاه به چشم‌ها می‌رسند. در این فیلم بعد از تصویربرداری با دوربین‌های سه بعدی، تصاویر ثبت شده از حركات بازیگران به كامپیوتر منتقل شد تا با نرم‌افزارهای سه بعدی كه مهم‌ترین آنها Ocula است مراحل نهایی سه بعدی كردن تصاویر صورت گیرد. فیلم‌برداری از تمامی صحنه‌های واقعی از دو زاویه متفاوت انجام شد و تصاویر بدست آمده به صورت فریم فریم ذخیره گردید سپس با نرم‌افزار  Ocula فریم‌ها به ترتیب كنار هم قرار گرفته و عمق مناسب پیدا كرد.

Ocula  نرم‌افزاری است كه باعث می‌شود تا تصویر به‌صورت سه بعدی ایجاد و در كنار هم قرار گیرد. استفاده از این نرم‌افزار به كارگردان این امكان را می‌دهد تا تصاویر ثبت شده با دوربین‌های سه بعدی و از زوایای گوناگون را در یك جا ببیند و هر كدام را بسته به دلخواه و مناسب با فضا انتخاب كند. از این تكنیك برای ساخت بازی‌های كامپیوتری سه بعدی هم استفاده می‌كنند. برای ساخت این فیلم از دوربین‌های بسیار پیشرفته‌ای استفاده شده است. لنزهای ساخته شده برای این دوربین‌ها عملكردی شبیه به چشم انسان داشتند و در فاصله نزدیكی از هم نصب شدند. این دوربین‌ها تصویربرداری از دو تصویر را بطور همزمان انجام می‌دادند و با وضوح بسیار بالا از فاصله دور یا نزدیك كوچكترین حركات را ثبت می‌كردند.

تكنولوژی نمایشگرهای سه بعدی HD  هم در نمایش تصاویر سه بعدی نقش مهمی دارد صفحات این نمایشگرها از پیكسل تشكیل شده است ولی تمامی این پیكسل‌ها یك تصویر را نشان نمی‌دهند بلكه نیمی از آنها یك تصویر و نیمی دیگر، تصویر دیگری، با تاخیر زمانی نسبت به تصویر اول پخش می‌كنند و كار هماهنگی این تصاویر با عینك‌های قرمز یا سبز است. تنها مشكل این است كه كاربران از این عینك‌ها احساس رضایت نمی‌كنند به همین دلیل شركت سازنده تلویزیون‌های سه بعدی این نوید را داده‌اند كه بزودی محصولات آنها نیاز به استفاده از عینك ندارد. هم‌اكنون نمایشگرها سه بعدی ساخته شده است كه بدون عینك قابل دیدن است ولی بدلیل ابعاد بزرگ تنها برای اهداف تبلیغاتی كاربرد دارد. فیلم آواتار علاوه بر تمامی تحولاتی كه در پی داشت كاربرد و استفاده بیشتر از تلویزیون‌های سه بعدی HD و همچنین دیسك‌ها Blu-ray  را گسترش داد. بدلیل اسقبال و گسترش فیلم‌ها و بازی‌های سه بعدی دیسك‌هایBlu-Ray  با ظرفیت p1080 برای نمایش سه بعدی تولید شده است كه بزودی جایگزین DVDهای موجودخواهند شد.

كشور انگلستان اعلام كرده است كه در سال آینده میلادی شبكه تلویزیونی راه‌اندازی می‌كند كه برنامه‌های 24 ساعت آن در طول شبانه روز به صورت سه بعدی است. انتظار می‌رود كه برنامه‌های ورزشی نقش مهمی در گسترش این تكنولوژی داشته باشد. گفته شده است فیلم‌برداری از مسابقات جام جهانی كه در سال جاری برگزار می‌شود به صورت سه بعدی خواهد بود. همچنین سازندگان تلویزیون‌های سه بعدی مانند سونی اعلام كرده‌اند كه تا سال 2012 عرضه و استفاده این نوع از تلویزیون‌ها گسترش فراوانی خواهد یافت بطوری كه جایگرین 30 تا 50 درصد از كل تلویزیون‌های موجود خواهد شد. كامرون در گفت‌وگویی كه با مجله تایم داشته بیان می‌كند كه ایده اولیه سوژه این فیلم رویاهای مادرش بوده است كه او موجوداتی شبیه به انسان ولی با بلندی4 متر و با پوستی به رنگ آبی را در ذهن خود پرورش می‌داده است و این رویا سر آغازی برای پدید آوردن سیاره پاندورا و اهالی آن به نام ناوی‌ها شد تا در سال 1976كامرون این رویا را تبدیل به فیلمنامه‌ای كند كه سال‌ها بعد دست به ساخت فیلمی زند كه نقطه عطفی در تاریخ و صنعت سینما باشد. او دلیل رنگ آبی آنها را اینگونه بیان می‌كند كه رنگ آبی از رنگ‌های مورد علاقه اوست وهمچنین به آیین هندو نیز مرتبط است.

در آئین هندوها آواتار به معنای پیكرگیری یا شكلی نیمی انسانی و نیمی حیوانی است كه خدایان هنگام نزول به زمین به آن مبدل می‌شوند (در فرهنگ لغت فارسی به معنی زه و كمان است.) در مورد كوه‌های شناور در این سیاره از اشكال سنگ‌های آهكی در چین الهام گرفته است. كامرون در سال 1994 این داستان را در 80 صفحه نوشت و در سال 1996 او اعلام كرد كه بعد از اتمام فیلم تایتانیك شروع به ساخت فیلم آواتار خواهد كرد كه بازیگران آن مجازی است. هزینه ساخت آن 100 میلیون دلار تخمین زده شد و او 6 بازیگر را در نقش‌های اصلی انتخاب كرده بود كه در دنیای مجازی هم ایفای نقش می‌كردند. برنامه‌ریزی‌های اولیه حاكی از آن بود كه كار ساخت و تهیه این فیلم در سال 1997 آغاز شود و در سال 1999 پایان پذیرد. با این حال كامرون احساس كرد كه تكنولوژی موجود برای ساخت چنین فیلم و ایده‌های بلندپروازانه او كافی نیست و تصمیم به تعویق انداختن این پروژه گرفت. او تصمیم گرفت تا فرا رسیدن زمان مناسب به تهیه فیلم‌های مستند و داستانی بپردازد و همچنین در جهت بهبود تكنیك‌های ساخت فیلم متمركز شود. از سال 2006 كامرون روی موجودات فرازمینی به نام ناوی‌ها كار كرد. زبان گویشی آنها توسط دكتر Paul Frommer استاد زبان شناسی در دانشگاه USC  خلق شد. این زبان شامل 1000 كلمه است. در مورد محیط سیاره پاندورا و پوشش گیاهی و نوع آن با پروفسور Holt استاد گیاه شناسی دانشگاه كالیفرنیا مشورت شد.

طراحی و تولید این فیلم شامل دو بخش متفاوت تحقیقاتی یكی جانوران و گیاهان سیاره پاندورا و دیگری خلق ماشین‌ها و رباتها و دیگر عوامل بكاررفته توسط انسان بود. از زمانی كه این فیلم به اكران عمومی درآمد اظهارات گوناگونی از طرف منتقدان فیلم‌های سینمایی مطرح شد هر چند در مواردی به انتقاد و در مواردی به تمجید از فیلم پرداخته شد ولی در یك مورد همگی اتفاق نظر داشتند و آن تمجید از جلوه‌های بصری و تكنیك‌های كامپیوتری بكار رفته در این فیلم بود. بعضی منتقدان بیان كردند كه در این فیلم تكنولوژی به داستان ارجحیت دارد و فیلمنامه آن تداعی‌كننده فیلم رقصنده  با گرگ‌هاست. برخی از آنها معتقدند كه جیمز كامرون مرز بین واقعیت و مجاز را را از بین برده است و فیلم او در قله تكنولوژی  صنعت فیلم‌سازی قرار دارد.  این فیلم در مراسم اسكار نامزد 9 جایزه بود و توانست 3 جایزه را به خود اختصاص دهد كه شامل: كارگردان هنری، تصویربرداری و جلوه‌های بصری می‌شد. در مراسم Golden Globe  برای Motion Capture و بهترین كارگردانی و در «BAFTA»  در انگلستان برنده بهترین طراحی در جلوه‌های بصری بود. در زمان برگزاری مراسم اسكار كامرون طی مصاحبه‌ای بیان كرد كه اگر امكانات فراهم بود از همین فردا كار ساخت آواتار 2 را آغاز می‌كردم ولی باید تا 3 سال صبر كرد.